Gry komputerowe w procesie dydaktycznym - zestawienie bibliograficzne w wyborze za lata 2012-2020

Zestawienie do pobrania


Na stronie biblioteki umieszczone jest również zestawienie na temat Grywalizacji, która wykorzystuje elementy gier poza ich kontekstem w celu zaangażowania i motywowania uczniów do działania, a przy tym promowania zdobywania wiedzy oraz nabywania umiejętności rozwiązywania problemów.


KSIĄŻKI

1. Bawimy się, programując w Scratchu : nauka programowania przez tworzenie niezwykłych gier / Al Sweigart ; [przekł. Witkom Witold Sikorski: Maciej Baranowski i Witold Sikorski]. - Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, 2017

2. {Code with me} : zostań game developerem / Krzysztof Pianta. - Gliwice : Helion, 2020

3. Dzieci w świecie gier komputerowych : poradnik nie tylko dla rodziców / Anna Borkowska. - Warszawa : Ośrodek Rozwoju Edukacji, 2016

4. Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej : analizy, interpretacje i wnioski z pogranicza poetyki, aksjologii, dydaktyki literatury / Rafał Kochanowicz. - Wyd. 2 przejrz. i popr. - Poznań : Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza, 2014

5. Gry wideo w środowisku rodzinnym : diagnoza i rekomendacje / Damian Gałuszko. - Kraków : Wydawnictwo LIBRON - Filip Lohner, 2017

6. Ha!art : postdyscyplinarny magazyn o kulturze współczesnej. Nr 51, Gry: przypadki książkowe / red. Piotr Marecki. - Kraków : Korporacja Ha!art, 2015

7. Młody mistrz programowania : języki Baltie i Scratch dla dzieci / Agnieszka Borkowska, Paweł Borkowski. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, 2016

8. Młodzi giganci programowania : Scratch / Radosław Kulesza, Sebastian Langa, Dawid Leśniakiewicz, Piotr Pełka. - Gliwice : Helion, cop. 2019

9. Nauka programowania z Minecraftem : buduj niesamowite światy z wykorzystaniem mocy Pythona! / Craig Richardson ; [przekł. WITKOM Witold Sikorski: Maciej Baranowski i Małgorzata Dąbkowska-Kowalik]. - Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, 2016

10. Perspectives on computer gaming in higher education / Anna Wach-Kąkolewicz, Roberto Muffoletto. - Poznań : Bogucki Wydawnictwo Naukowe, 2016

11. Programowanie gier : wzorce / Robert Nystrom ; przekł. Wojciech Fenrich, Małgorzata Dąbkowska-Kowalik i Witold Sikorski na zlecenie WITKOM Witold Sikorski. - Wyd. I. - Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, 2020

12. Programowanie z Minecraftem dla dzieci : poziom podstawowy / Urszula Wiejak, Karolina Niemira, Adrian Wojciechowski. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, cop. 2019

13. Programowanie z Minecraftem dla dzieci : poziom średnio zaawansowany / Urszula Wiejak, Adrian Wojciechowski. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, cop. 2019

 

ROZDZIAŁY Z KSIĄŻEK

1. Bezpieczne granie / Jeffrey Goldstein // W: Edukacja - relacja - zabawa : wieloaspektowość internetu w wymiarze bezpieczeństwa dzieci i młodzieży / red. nauk. Agnieszka Wrońska, Rafał Lew Starowicz, Anna Rywczyńska. - Dodr. Wyd. 2019.  - Warszawa : Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji, 2020. - S. 254-283

2. Dzieci i młodzież w sieci zagrożeń realnych i wirtualnych : aspekty teoretyczne i empiryczne / Anna Andrzejewska. - Warszawa : Difin, 2014. - S. 61-80: Gry komputerowe rozrywką dla nastolatków

 

ARTYKUŁY Z CZASOPISM

1. A gdyby jednak RPG? : gra fabularna rozwija wyobraźnię i zapewnia znakomitą rozrywkę / Rozanna Bogacz // Biblioteka w Szkole. - 2014, nr 7/8, dod. „Biblioteka - Centrum Informacji", nr  3, s. 26-27

2. A może dzień z PlayStation w bibliotece szkolnej? / Adrian Kwiecień // Biblioteka w Szkole. - 2015, nr 7/8, dod. "Biblioteka - Centrum Informacji", nr 3, s. 10

3. Cyfrowe antybaśnie / Rafał Kochanowicz // Polonistyka. - 2012, nr 9, s. 26-30

4. Dwa oblicza gier wideo / Maciej Frasunkiewicz // Dyrektor Szkoły. - 2018, nr 12, s. 42-45

5. Edukacja poprzez gry poważne / Paweł Węgrzyn // Dyrektor Szkoły. - 2014, nr 6, s. 78-82

6. Edukacyjny wpływ gier komputerowych dla dzieci / Sylwia Polcyn // Remedium. - 2015, nr 11, s. 14-15

7. E-sportowa rozgrywka / Maciej Frasunkiewicz // Dyrektor Szkoły. - 2020, nr 4, s. 50-53

8. Gra warta... kariery / Jan Wasak // Meritum. - 2019, nr 3, s. 56-62

9. Granie na ekranie - czyli Gry komputerowe w szkole / Dorota Janczak // W Cyfrowej Szkole. - 2020, nr 1, s. 30-33

10. Gry komputerowe typu "Multiplayer game online" w percepcji młodych graczy / Dominika Przybyszewska // Wychowanie na co Dzień. - 2014, nr 5, s. 8-14

11. Gry komputerowe. Co zyskuję co tracę / Małgorzata Łoskot // Głos Pedagogiczny. - 2012, nr 44, s. 19-22

12. Gry od dobrej strony / Mirosław Konkel // Charaktery. - 2017, nr 5, dod. "Style Życia" nr 2, s. 32-33

13. Gry online: korzyści i zagrożenia / Aleksandra Małyska, Marta Wadyńska, Ewelina Wiśniewska // Remedium. - 2012, nr 7/8, dod. "W kręgu uzależnień behawioralnych: Internet", s. 3

14. Gry wideo sterowane ruchem jako forma aktywności fizycznej / Ewa Brzozowska-Wicherek // Wychowanie Fizyczne i Zdrowotne. - 2018, nr 2, s. 58-61

15. Kotka Psotka : bajka psychoedukacyjna dla dzieci, które zbyt często grają w gry komputerowe / Agnieszka Borowiecka // Bliżej Przedszkola. - 2014, nr 11, s. 20-21

16. Książka kontra Minecraft? // Edukacja i Dialog. - 2016, nr 3/4, s. 35-36

17. Nauka mapy politycznej. Wykorzystaj multimedialne gry dydaktyczne / Katarzyna Mijakowska // Geografia w Szkole. - 2012, nr 1, s. 24

18. Odpowiedź na wyzwania XXI wieku - gamifikacja najmłodszych / Anna Grzegory // Meritum. - 2013, nr 2, s. 31-34

19. PlayStation w bibliotece szkolnej? / Bożena Boryczka // Biblioteka w Szkole. - 2015, nr 7/8, dod. "Biblioteka - Centrum Informacji", nr 3, s. 11-13

20. Pozytywne i negatywne aspekty gier komputerowych / Katarzyna Pyszczek-Michalak // Wychowawca. - 2013, nr 7/8, s. 14-15

21. Programowanie przez zabawę / Dorota Janczak // Dyrektor Szkoły. - 2018, nr 8, s. 55-57

22. Tworzenie gier jako innowacyjna metoda nauczania / Agnieszka Bilska // Meritum. - 2013, nr 2, s. 35-36

23. Uczenie się poprzez gry i gamifikację / Dorota Janczak // Dyrektor Szkoły. - 2015, nr 10, s. 44, 46-47

24. W świecie wirtualnych bohaterów : scenariusze lekcji wychowawczych dla uczniów klas I - III, V, VI / Sylwia Polcyn-Matuszewska // Wychowawca. - 2015, nr 11, s. 25-27

25. World of Tanks - między zabawą a nauką / Karol Kowalczuk // Nauczyciel i Szkoła. - 2014, nr 2, s. 253-261

26. Wykorzystanie gier w edukacji / Maciej Frasunkiewicz // Dyrektor Szkoły. - 2019, nr 1, s. 40-43

 

Oprac. Agata Chodowiec
30.04.2021 r.

 

Powrót do Dydaktyka